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La tecnología aumenta los comportamientos adictivos

La tecnología aumenta los comportamientos adictivos
NOTICIA de Javi Navarro
23.10.2013 - 17:00h    Actualizado 22.02.2024 - 13:55h

El mayor acceso a las nuevas tecnologías, la importancia concedida al aspecto físico o el ritmo desmedido en los trabajos favorecen el auge de las adicciones comportamentales, como la adicción a Internet, al juego, a las compras, al sexo o los trastornos de conducta alimentaria.

La mayoría de las personas adictas al juego patológico, casi medio millón en España, presenta una patología dual (una adicción y otro trastorno mental). Los hombres suelen desarrollar otras comorbilidades, como abuso del alcohol y las drogas, mientras que las mujeres pueden sufrir depresión y trastornos de ansiedad. Los trastornos de la conducta alimentaria suelen aparecer asociados a otras patologías; más de la mitad de estos pacientes presenta trastorno bipolar y entre un 35 y un 81 % padece depresión.

España, adicta a Internet

Dentro de las adicciones del comportamiento se engloban la adicción al juego, a Internet, al sexo, o los trastornos de conducta alimentaria. Según explica el doctor Ignacio Basurte, psiquiatra del Hospital Universitario Gregorio Marañón y secretario de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD), “España ha experimentado un aumento de todas estas conductas adictivas, pero de una manera muy similar a la que puedan tener nuestros vecinos europeos puesto que el estilo de vida a grandes rasgos es similar. El mayor acceso a las nuevas tecnologías, la importancia de nuestro físico o el ritmo desmedido en los trabajos, favorecen que se produzcan adicciones a estas o a otras conductas”.

Los jóvenes, enganchados a la tecnología

No existe un perfil concreto del adicto a una determinada conducta, “aunque sí que se observa una mayor tendencia de los jóvenes y adolescentes a presentar un importante consumo de tecnologías, ya sea ordenador o dispositivos móviles. En la edad adulta, el abanico es más amplio, yendo desde la adicción al deporte o al trabajo hasta la adicción a las compras o los grupos de alienación psicológica (conocidos comúnmente como sectas)”, explica el experto.

Las adicciones comportamentales son trastornos de dependencia vinculados a actividades humanas diversas, a menudo placenteras, no relacionadas con la ingestión de sustancias. Dentro de este tipo de conductas, la adicción al juego es la única que está reconocida como adicción. “Se trata de un trastorno crónico incapacitante que comporta importantes consecuencias negativas para las personas que lo padecen y su entorno. Se calcula que en España existe un 1 % de personas con adicción al juego, alrededor de 470.000 personas, un trastorno que puede afectar a hombres y mujeres, aunque suelen tener un perfil de adicción distinto. En los centros de tratamiento por esta adicción apenas una de cada diez pacientes es mujer”. Así lo ha explicado el doctor Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco, en el marco del III Congreso Internacional de Patología Dual que se celebra en Barcelona, organizado por la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD).

El juego patológico es una alteración del comportamiento por la que el individuo siente la necesidad irrefrenable de jugar, una dependencia manifiesta del juego y una interferencia grave en su vida laboral y familiar, llegando a abandonar cualquier otro tipo de actividades o aficiones. Según explica el profesor de Psiquiatría de la Universidad de Calgary, Canadá, Nady El-Guebaly, “la mayoría de las personas adictas al juego patológico presenta una Patología Dual (una adicción y otro trastorno mental). A los jugadores patológicos les suele costar mucho someterse a tratamiento, y por norma general, necesitan al menos unas 10 sesiones, siendo fundamental el apoyo de la familia. De momento, no existen fármacos aprobados por las agencias reguladoras para tratar este trastorno, siendo la terapia cognitivo-conductual la que mejores resultados ofrece, aunque no ha sido probada en patología dual”.

Los jugadores patológicos presentan una marcada impulsividad. Según explica el doctor Echeburúa, “muchos adictos al juego tienen antecedentes de Trastorno de Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH), no tanto como comorbilidad sino como factor precursor, porque el juego está vinculado a la impulsividad y las personas impulsivas representan un sector vulnerable que puede implicarse en conductas adictivas”. Por otro lado, “en el juego patológico existe una comorbilidad con la depresión y los trastornos de ansiedad, sobre todo en el caso de las mujeres, mientras que en los hombres pueden existir problemas como el abuso del alcohol y las drogas”, añade.

Adicción al juego en España

Las tasas de jugadores en España son relativamente parecidas a las de otros países de nuestro entorno o países desarrollados. Según explica el doctor Echeburúa, “en nuestro país existe mucha afición al juego; de hecho se calcula que hasta un 70 % de la población es aficionada a juegos de azar como la lotería. Aunque no disponemos de estudios epidemiológicos a nivel nacional sobre la adicción al juego patológico, puede haber alrededor de un 1,1 % de jugadores patológicos y otro 1 % de jugadores problemáticos que, sin reunir los requisitos del diagnóstico, juegan de manera arriesgada y peligrosa, lo que les crea dificultades en su vida cotidiana”.

Mujeres y hombres presentan un perfil distinto de adicción. “Realmente el juego que mayor problemática crea en cuanto al número de personas afectadas que acuden a tratamiento es el de las máquinas tragaperras, que es el preferido por los hombres, seguido, pero de lejos, por el bingo, que es al que con más frecuencia presentan adicción las mujeres. Por su parte, los jóvenes se sienten más atraídos por las apuestas deportivas a través de Internet y el póquer online. Los factores que influyen para que las máquinas tragaperras sean el tipo de juego más problemático son la facilidad para el acceso, dado que en casi todos los bares se encuentran, y el bajo coste de una apuesta”, apunta el experto.

Las apuestas en Internet crean adicción

Los juegos de azar online representan un 5 % del total del mercado de apuestas en la UE. El Parlamento Europeo ha aprobado hoy un informe con medidas destinadas a proteger a los consumidores, reducir la adicción y limitar el fraude que provocan estos juegos. Entre otras, los diputados proponen fijar una cantidad máxima mensual para las apuestas personales y fomentar el uso de tarjetas prepago.

El texto también pide reforzar los controles de edad e invertir los beneficios de las apuestas en salud, educación y cultura. La ponente del informe, la socialista danesa Christel SCHALDEMOSE, recuerda que son los Estados miembros los que regulan las apuestas en Internet y, por tanto, los que tienen la responsabilidad de garantizar la protección de los consumidores contra la adicción y el fraude y de evitar el blanqueo de capitales.

Por esta razón, el texto solicita a los países de la UE a que cooperen estrechamente con el fin de resolver los problemas sociales derivados de los juegos de azar online con carácter internacional, como la adicción al juego o el uso fraudulento de datos personales o tarjetas de crédito.

Para resolver el problema de la adicción, el documento, aprobado por el pleno con 544 votos a favor, 36 en contra y 66 abstenciones, sugiere fijar una cantidad máxima que cada persona podría destinar a apuestas cada mes, así como obligar a los operadores de apuestas por Internet a que utilicen tarjetas de prepago que se venderían en las tiendas.

El texto también subraya la necesidad de introducir unos controles de edad más eficaces y de impedir que los jugadores menores de edad puedan participar en juegos de demostración gratuita en sitios web. Igualmente, pide a los Estados miembros que distribuyan los fondos adecuados para la investigación, la prevención y el tratamiento de los problemas relacionados con estos juegos.

La Eurocámara considera que los beneficios obtenidos de los juegos de azar “deberían utilizarse en beneficio de la sociedad, incluidos fondos de renovación para la educación, la salud, el deporte profesional y de aficionados y la cultura”.

Fraude
El Parlamento Europeo asegura que “si el deporte se percibe como un instrumento de manipulación para que jugadores, federativos y terceros consigan beneficios económicos en vez de realizarse de conformidad con sus valores, normas y para el disfrute de los aficionados, ello podría desembocar en la pérdida de confianza pública en el deporte”.

El auge de las apuestas por Internet deja más margen a prácticas delictivas como el fraude, el amaño de juegos, organizaciones ilícitas de apuestas y blanqueo de capitales. En este sentido, los dueños de los derechos deportivos, los operadores de apuestas online y las autoridades públicas deberían movilizarse para proteger la integridad de las competiciones deportivas.

Asimismo, los parlamentarios piden a la Comisión que examine si sería posible otorgar a los organizadores deportivos un derecho de propiedad intelectual (alguna forma de derecho de imagen) sobre sus competiciones.

Contexto y estadísticas
Los juegos de azar por Internet existen desde 1996, fecha en la que el primer juego se puso a disposición del público en Finlandia. Desde entonces, el mercado de los juegos de azar online ha crecido considerablemente. Se calcula que en 2003 el mercado comercial de juegos de azar en línea en la UE-25 generó unos ingresos brutos de 51.500 millones de euros.

En la actualidad, los juegos de azar a través de Internet, los teléfonos móviles o la televisión interactiva suponen aproximadamente el 5 % del total de mercado de los juegos de azar en la UE, con un valor de dos a tres mil millones de euros en ingresos brutos en 2004.

Los marcos normativos para los mercados de los juegos de azar (convencional y en línea) en la UE son muy heterogéneos. 20 Estados miembros permiten los juegos de azar online, mientras que siete Estados miembros han prohibido esta práctica. Por otra parte, 13 países de la UE tienen un mercado liberalizado, seis tienen monopolios estatales y un Estado miembro ha autorizado un monopolio privado.

Varias empresas de juegos de azar y organizaciones de medios de comunicación se han quejado de que algunos Estados miembros están protegiendo ilegalmente sus mercados de juegos de azar y los ingresos derivados de sus monopolios. La Comisión ha iniciado procedimientos de infracción contra 10 Estados miembros para verificar si las medidas nacionales que limitan la prestación transfronteriza de apuestas online son compatibles con el Derecho comunitario.

Trastornos de la conducta alimentaria

Los trastornos de la conducta alimentaria (TCA) suponen otra de las adicciones comportamentales en auge en España. Se trata de enfermedades mentales que comportan anomalías graves durante la ingesta y convierten la comida en un enemigo. Son cada vez más frecuentes y actualmente se encuentran entre las patologías más graves de la población española. Aunque la edad de inicio suele ser la adolescencia, una gran parte de los casos se prolongan durante la vida adulta. “El prototipo de paciente que lo sufre es una mujer, con estudios universitarios de unos 26 años, revela el doctor Basurte. Además, en el 17 % de los casos, encontramos casos de patología dual. Es decir, estas pacientes suman a su trastorno mental algún tipo de adicción”, apunta.

El síntoma externo podría ser una alteración de la conducta alimenticia (dietas prolongadas, pérdida de peso…) pero el origen de estos trastornos se explica a partir de una alteración mental cuya expresión psicológica es un elevado nivel de insatisfacción personal, miedo a madurar, elevados índices de autoexigencia, ideas distorsionadas sobre el peso o la comida, etcétera. Los trastornos alimentarios más conocidos que se enmarcan dentro de este conjunto son la anorexia, la bulimia nerviosa y el trastorno por atracón. En España, como en el resto de los países desarrollados, los casos de bulimia superan los de anorexia.

Los pacientes con TCA presentan una elevada comorbilidad. “El trastorno depresivo aparece entre un 35 y un 81 % de los casos, el trastorno bipolar hasta en un 56 % de los casos, llegando hasta el 40 % los pacientes que tienen historia familiar de enfermedad afectiva. Entre los trastornos de ansiedad destaca la fobia social (17 %), trastorno de ansiedad generalizada (12 %), el trastorno de pánico de un 2 % hasta el 31 % y el trastorno obsesivo compulsivo entre un 20 y 31 %. Hay que destacar también el carácter multimpulsivo de los pacientes bulímicos, quienes más de la mitad consumen sustancias y hasta el 62 % desarrollan cleptomanía”, destaca el doctor Basurte.

Patología Dual

La patología dual se puede definir como una enfermedad que designa la existencia simultánea de un trastorno adictivo y otro trastorno mental. Su elevada prevalencia la convierte en un importante problema sanitario y social. Los expertos estiman que al menos siete de cada diez pacientes que consultan por una conducta adictiva, tanto a sustancias como a adicciones comportamentales (como el Juego Patológico), pueden y deben ser diagnosticados de otro trastorno psicopatológico, y la mayoría de los estudios epidemiológicos muestran que los trastornos mentales, que pueden incluso ser subclínicos, preceden normalmente a las conductas adictivas.

Minecraft crea adicción y abre las puertas a los menores a los peligros de Internet

minecraft

¿Supone el éxito del juego online Minecraft un riesgo para los menores en Internet? Cuando hablamos de juegos online, no sólo es cuestión de que Minecraft crea adicción y obsesión debido a su éxito como el juego más descargado de 2013, sino a otros peligros. Y es que este juego requiere que los menores tengan acceso a contenidos inapropiados o personas desconocidas si no se toman las medidas de seguridad oportunas. Herramientas como el control parental permiten definir diferentes perfiles de acceso a Internet y redes sociales según la edad, clasificar los videojuegos para controlar su uso y establecer límites en el tiempo de juego.

Minecraft, el popular juego online, cuenta ya con una comunidad virtual formada por más de 33 millones de jugadores en todo el mundo. Se trata de un juego de construcción virtual muy adictivo que ha enganchado a gran parte de una generación, sobre todo niños. Una de las partes del juego consiste en ver vídeos de YouTube (entre los 62 millones de vídeos subidos) en los que los jugadores exhiben los mundos virtuales que han construido. La comunidad de jugadores también es rápida a la hora de intercambiar información en las redes sociales (el juego tiene 7 millones de fans en Facebook) o vía Skype.

Según los expertos de Kaspersky Lab, aunque Minecraft no es un juego peligroso para los niños, plantea el riesgo de exposición a contenidos o personas inapropiadas (enlaces maliciosos en YouTube y Facebook, contactos de Skype falsos, etc.). Tal y como se desprende de los datos de la Encuesta Seguridad Multidispositivo 2013, realizada por B2B International. Entre los problemas más comunes, el 14 % de los padres españoles, frente al 11 % en el caso de Europa, confirma haber descubierto que sus hijos han accedido o visto contenidos inapropiados en Internet en algún momento.

Algunos padres deciden prohibir a sus hijos a jugar Minecraft para evitar el peligro, pero la solución no tiene por qué ser tan extrema. De hecho, el 73 % de los padres españoles manifiesta la necesidad de contar con herramientas o software que garantizara la seguridad on line de sus hijos.

Las redes sociales como adicción

Para que una persona sea adicto no necesariamente tiene que depender de una sustancia, como es el caso del alcohol, la nicotina o la heroína. La adicción supone una pérdida de libertad y se plantea cuando una persona tiene relación con una conducta placentera que se caracteriza por una pérdida de control o una interferencia grave en su vida cotidiana. Entonces hablamos propiamente de adicción, que puede ser al juego, al sexo, a las compras, a Internet y, especialmente en estos momentos, a las redes sociales.

Enrique Echeburúa, catedrático de Psicología Clínica de la Universidad del País Vasco, ha explicado en Salamanca que las redes sociales constituyen una nueva fuente de adicción a internet. Aproximadamente, entre un 5 y un 6 % de la población realiza “un uso inadecuado” de la red, según sus datos, en forma de adicción u otras conductas como el acoso. Así lo ha explicado este experto antes de ofrecer una conferencia sobre adicciones sin drogas que sirve para inaugurar las jornadas sobre Nuevas adicciones de la Universidad Pontificia de Salamanca.

El especialista ha querido dejar claro que cuando se habla de adicciones sin sustancias, “no es algo metafórico, sino real, que afecta a cierto número de personas”, puesto que la mayor parte de las personas que tiene relación con conductas sexuales, con Internet o con las compras está haciendo un uso razonable y adecuado de este tipo de conductas. “Cuando hablamos de adicción, es que hay una pérdida de control de la actividad e interfiere gravemente en la vida cotidiana de esa persona, en sus estudios, en la relación con la familia o su situación económica”. Con respecto a este último punto, el caso de la ludopatía es el mejor conocido de este tipo de patologías.

Desde el punto de vista del tratamiento, lo primero es dejar de estar en contacto con el motivo de la adicción, pero “hay una diferencia con respecto a las adicciones químicas, porque para un alcohólico o un fumador, el tratamiento consiste en que dejen el alcohol o el tabaco para siempre y éste no es el caso, porque las personas seguirán comprando, teniendo relaciones sexuales o conectándose a Internet, así que se trata de enseñarles un uso controlado de este tipo de conductas”, aclara.

Además, “hay que averiguar si estas adicciones son el síntoma manifiesto de otro tipo de problemas, el humo de un fuego que está debajo y que puede ser una depresión, un trastorno obsesivo compulsivo, un déficit de autoestima grave, una relación de pareja complicada. Se trata de averiguar a qué responden este tipo de problemas para hallar una solución.

“Si una persona hace un uso de Internet que le es gratificante, porque le es útil para su trabajo, su ocio o sus relaciones sociales, es normal, pero deja de serlo si esa persona deja de dormir, pretende estar una hora y está cuatro horas, cuando tiene un problema de fracaso escolar o se aísla socialmente”, apunta. En el caso del juego, el límite está en los problemas económicos. En definitiva, “cuando pierde el control y es la adicción la que controla las compras o el juego”.

Detección temprana
Red socialLos tratamientos son psicológicos, a través del médico de Atención Primaria, en el caso de la población adulta, y el psicólogo infantil u orientador escolar, en el caso de los menores. En cualquier caso, resulta muy importante tratar estas adicciones lo más pronto posible, según explica. “En la adicción a nuevas tecnologías, la edad de riesgo importante es la adolescencia, porque muchas personas adquieren entonces relaciones sociales, una identidad y una autoestima a través de la red”, señala. En el caso de la adicción al juego, que puede afectar al 1 ó 2 % de la población, la edad de riesgo más importante está entre los 25 y 30 años.

Uno de los problemas para diagnosticar estas patologías es que las personas afectadas tienden a negar la adicción por estar mal vista socialmente. Por eso, el abordaje desde el punto de vista clínico se realiza a veces indirectamente. “Hay personas que acuden a nosotros buscando ayuda, pero a veces son los familiares, por ejemplo, en el caso de las nuevas tecnologías, padres alarmados por el fracaso escolar, el aislamiento social, el sedentarismo e incluso la obesidad que adquieren los adolescentes cuando están permanentemente enganchados a la red”, explica.

Tres de cada cuatro padres considera que las redes sociales crean adicción a sus hijos

Tres de cada cuatro padres considera que las redes sociales crean adicción a sus hijos

¿Las redes sociales crean adicción? El 73 % de las familias considera que sus hijos pueden ‘engancharse’ a las redes sociales. Muchos padres ven con dificultad cómo poder educar a sus hijos en el uso de Internet y las redes sociales. En muchos casos, el desconocimiento de las herramientas y entornos frecuentados por los jóvenes hacen que opten por una sobreprotección exagerada o, incluso, por una dejación de funciones en este ámbito. Por lo que se refiere a la edad mínima de utilización de las redes sociales, el 24 % está a favor de que sea a partir de los 13 años y no antes.

Estudio sobre Internet y familia

Teniendo en cuenta este contexto y según un estudio realizado por el blog Hijosdigitales.es sobre “Internet & Familia”, el 73 % de las familias encuestadas ha afirmado ver con recelo las redes sociales por considerar que pueden ser adictivas para los menores que cada vez pasan mayor tiempo utilizándolas a través del ordenador, el smartphone o las tabletas.

Control paterno para evitar que las redes sociales creen adicción

En esta línea, el 56 % ha asegurado considerar fundamental que los padres realicen algún tipo de control sobre el uso de Internet que hacen sus hijos, páginas web que visitan y Redes Sociales en las que están presentes, mientras que el 15 % confesó no poder establecerlo por desconocimiento de los entornos digitales o de las herramientas que pueden utilizar para este cometido, lo que evidencia la necesidad de formación de los padres en este ámbito.

Edad mínima para las redes sociales

En cuanto al establecimiento de una edad mínima para utilizar las Redes Sociales, el 24 % de los encuestados prefiere que sea a partir de los 13 años y el 18 % que quede restringido hasta los 17.

Los jóvenes con adicción a Internet prefieren relacionarse online antes que en persona

El 27 % de los adolescentes que tienen adicción a Internet presentan problemas de conducta y el 57 % prefiere las ciber relaciones antes que las cara a cara. Los padres deben estar alertas al anonimato, la adopción de doble personalidad en internet, el aumento del peso de la personalidad adquirida a través del personaje que se usa en la Red y la utilización de la misma para cubrir otras necesidades. El uso de Internet se convierte en adicción cuando tiene repercusiones sobre la salud y existe una pérdida de control sobre este uso.

Un joven geek, enganchado a su ordenador.

¿Cuándo se puede hablar de adicción a internet? ¿Existen causas biológicas asociadas? ¿Cuáles son las características clínicas de la adicción a las tecnologías de la información (TICs)? Algunas de estas preguntas se han respondido durante el VI Congreso Nacional de la Asociación Española de Psiquiatría Privada, que se está celebrando esta semana en Sitges. Según el doctor Jesús de la Gándara, del Hospital Universitario de Burgos y que ha participado como ponente en dicho Congreso, “los estudios epidemiológicos publicados presentan una gran variabilidad dependiendo de las zonas analizadas y además nos enfrentamos al problema de la falta de instrumentos de medida y valoración diagnóstica”. En este sentido, según análisis realizados, la zona del mundo en la que más incidencia existe de adicción a internet en niños y adolescentes es en Corea del Sur, donde el 24 % de los pacientes niños diagnosticados de adicción a internet requiere hospitalización.

Síndrome de la puerta cerrada

El doctor de la Gándara destaca las características descriptivas clínicas de este tipo de adicción: “se estima que el 10 % de los niños y adolescentes con adicción a internet presenta síndrome de la puerta cerrada, el 57 % prefiere las cíber relaciones a las relaciones personales, el 27 % presenta problemas de conducta y la mayoría de ellos hace uso de las nuevas tecnologías sin control adulto”. No obstante, este experto destaca que las nuevas tecnologías también producen beneficios en el cerebro humano, puesto que pueden repercutir en una rápida evolución cerebral, si bien en la actualidad aún no hay evidencia científica al respecto.

En cualquier caso, tal y como se ha puesto de manifiesto durante el Congreso, el uso de internet, sea cual sea su contenido -juego, sexo, búsqueda de información o chateo-, se convierte en adicción cuando tiene repercusiones sobre la salud y existe una pérdida de control sobre este uso. “La patogenia es similar a otros tipos de adicciones: hay un inicio, seguido de reiteración, consolidación, pérdida de control y complicaciones y síndrome de abstinencia”, afirma el doctor de la Gándara. Asimismo, este experto hace hincapié en que cuando un adolescente o un adulto presentan abuso de nuevas tecnologías y estrés tecnológico, el riesgo de que se presente este tipo de adicción es muy alto y afecta a la mayoría.

Los padres deben estar alertas
En este sentido, a una serie de cuestiones en relación al uso de internet y TICs, como el anonimato, la adopción de doble personalidad en internet, el aumento del peso de la personalidad adquirida a través del personaje se usa en la Red y el uso de la misma para paliar o cubrir otras necesidades. Por otra parte, el doctor de la Gándara destaca la relación de otros problemas con el uso de las nuevas tecnologías, y es que, por ejemplo, “los pacientes con hiperactividad presentan una utilización inadecuada de Internet”.

Desde el punto de vista de la Neurobiología, el doctor de la Gándara explica que “se presenta un deterioro de la actividad del neurotransmisor 5HT, todo remite a los sistemas cerebrales de recompensa como en otro tipo de adicciones, lo que genera un conflicto que la serotonina intenta modular”. Sin duda, a ello hay que sumar el factor medioambiental, “algo que tiene un gran peso, teniendo en cuenta, por ejemplo, que cuanto más abusadores de las nuevas tecnologías de la información son los padres más lo son los hijos”, concluye el doctor de la Gándara.

Cambios en las tendencias en drogodependencias
Durante el VI Congreso de la Asociación Española de Psiquiatría Privada también se ha analizado la evolución de las drogodependencias en España. El doctor Carlos Roncero, del Hospital Universitario Vall d’Hebrón de Barcelona y vice-secretario de la Sociedad Española de Patología Dual (SEPD), ha destacado una serie de cambios epidemiológicos, conductuales y clínicos en la actualidad. En este sentido, se ha puesto de manifiesto un cambio en las tendencias de consumo de sustancias tóxicas: “Las sustancias protagonistas en cuanto a consumo en España siguen siendo la cocaína y el cannabis, que aumentaron en gran medida durante la pasada década aunque están empezando a disminuir. Por ejemplo, el cannabis se mantiene como cuarta causa de consulta por consumo de sustancias y persiste la existencia de pacientes con dependencia a medicamentos, si bien se han sumado nuevas sustancias, como la ketamina o el cannabis sintético, cuyo uso ha aumentado en los últimos ocho años”.

En el cambio de los patrones de consumo, el doctor Roncero destaca además el hecho de “quien consume estas nuevas sustancias, consumen también cocaína, cannabis o alcohol”. Además, este experto afirma que estamos asistiendo al “consumo emergente de ketamina y cannabis sintéticos, como inciensos, fertilizantes, sales de baño, etcétera”. Por otra parte, no menos importante es el hecho de que cada vez haya más presencia de patología dual, de forma que, según el doctor Roncero, “el 70 % de los adictos a sustancias presenta patología dual”.

Por otra parte, este experto ha destacado los cambios en los recursos, de forma que en los últimos años se está trabajando en nuevas herramientas, adaptadas a las necesidades los pacientes, como son los programas de reducción de daño, cuyo objetivo es que si se consumen sustancias tóxicas se haga con el menor daño posible, y los programas de patología dual. “Es fundamental que ambos programas sean accesibles a los pacientes en la mayor medida posible”, explica el doctor Roncero.

El 55 % se considera adicto a Internet y uno de cada tres españoles no puede estar más de una semana sin conectarse

Más de la mitad de los españoles se considera adictos a internet. De hecho, el tiempo medio que los españoles pasan conectados activamente a internet es de 5 horas y media al día. Los hombres dedican más tiempo a navegar y leer noticas, mientras que las mujeres prefieren leer e-mails y conectarse a redes sociales. Un tercio de los españoles asegura tener más relación con sus amigos a través de internet que en persona. Por estar conectado a internet, al 16,59 % de los españoles se le ha olvidado comer, y el 51,13 % han olvidado la tarea que estaban realizando. Uno de cada 4 españoles encuestados (26,46 %) asegura que consideraría hacer una terapia específica para desengancharse de internet y un tercio de los españoles (35,11 %) reconoce que no podría desconectarse de internet durante una semana entera.

Estas son algunas de las conclusiones que la la Organización de Ayuda a los Adictos a Internet (OAAI) ha presentado en el primer Estudio Opel Mokka sobre los niveles de adicción de los españoles a internet. Esta iniciativa de Opel Mokka apuesta por tener un espíritu inconformista ante lo convencional reflejado en situaciones tales como que la mayor parte de la población esté enganchada a internet de forma habitual.

Enganchados

Lo convencional hoy en día es vivir enganchado a la red, a los dispositivos móviles inteligentes y a las redes sociales. El estudio sociológico Opel Mokka sobre la adicción de los españoles a internet ha sido desarrollado por Instituto Sondea para Opel, que ha encuestado a una muestra seleccionada por cuotas en función de los datos ofrecidos por el INE, adelanto del padrón 2012, en función de sexo, edad y comunidad autónoma con el fin de que la muestra encuestada fuera un fiel reflejo de la población española adulta (18-55) actual.

Por provincias

• Los castellano-manchegos son los españoles cuya productividad en el trabajo se ve afectada por el uso de internet en menor medida. Los gallegos y vascos desconectan más de internet cuando están con amigos, los castellano-manchegos conduciendo, los canarios cuando hacen deporte, y los catalanes mientras ven la televisión.

• Los castellano-manchegos (10,91 %) y los andaluces (10,41 %) son los españoles que menos tiempo dedican a trabajar durante sus conexiones a internet, mientras que los catalanes son los que más tiempo dedican al trabajo cuando están en red (16,17 %).

• Los españoles que más tiempo dedican a las redes sociales son los valencianos y los aragoneses, frente a los castellano-leoneses y los manchegos que se encuentran en el extremo opuesto.

Galicia es la única comunidad en España donde toda su población declara que sería capaz de pasar un día entero sin conectarse a internet.

Murcia es la comunidad que más adictos a internet declarados tiene en toda España (65 %). En la cara opuesta, se encuentran los vascos, con un 49,09 % de adictos confesos.

• Los valencianos son quienes más reconocen estar pendientes del móvil en una cena con familia y amigos, puesto que 3 de cada 10 confiesan que miran por si tienen algún mensaje, llamada o actualización en sus perfiles de redes sociales.

Comparativa por sexos

• Los hombres, en mayor medida que las mujeres, utilizan el teléfono móvil y la tableta para conectarse a Internet.

• Las mujeres dedican más tiempo que los hombres a mirar su correo electrónico, a conectarse a redes sociales, visitar o escribir en blogs y a comprar online.

• Sin embargo los hombres, en mayor proporción que las mujeres, dedican más tiempo a navegar por internet, a leer noticias y a descargarse música.

• Son las mujeres quienes se declaran poco adictas en mayor porcentaje que los hombres.

• Son ellos quienes, en mayor medida que las mujeres, se conectan a internet en vacaciones para ver los correos electrónicos del trabajo.

• Son los hombres, los que en mayor proporción que las mujeres afirman haber visto alteradas sus tareas cotidianas por estar conectados a Internet: llegan tarde al trabajo, a una cita o reunión, se les olvida comer, dejan plantado a algún familiar o amigo y han estado a punto de tener un accidente de tráfico por estar pendientes del móvil mientras conducen.

Adicción reconocida

• Más de la mitad de los españoles (55,50 %) se consideran muy adictos (11,89 %) o bastante adictos (43,61 %) a internet. Son los más jóvenes quienes en mayor medida reconocen su adicción a la red.

• A más de 8 de cada 10 encuestados que se consideran adictos a internet (82,22 %), les gusta estar enganchados. Por otra parte, un 17,20 % reconoce que no les gusta estar enganchados, pero les cuesta mucho dejarlo, y un 0,58 % tiene intención de desengancharse pronto de internet.

• El tiempo medio que los españoles pasan conectados activamente a internet es de 5 horas y media al día. Los más jóvenes y las personas con estudios básicos son quienes se conectan más horas que el resto.

• Las personas de mayor edad le dedican más tiempo a trabajar, buscar información, o leer noticias; mientras que los más jóvenes, por su parte, emplean su tiempo de navegación en ver videos y películas, y conectarse a redes sociales.

Internet y las relaciones personales

• 3 de cada 10 españoles (31,07 %) aseguran tener más relación con sus amigos a través de internet que en persona.

• 4 de cada 10 españoles aseguran que mantienen relaciones de amistad con gente que solo conocen a través de internet y que nunca han visto físicamente. Sobre todo declaran esta forma de amistad virtual los más jóvenes, las personas con bajos ingresos o aquellos con estudios básicos.

• Un 16,91 % de los españoles consideran que están más desconectados de su vida real desde que utilizan internet.

• A más de 7 de cada 10 encuestados (72,98 %) les molesta que las personas que están con ellos en una cena o reunión estén mirando continuamente el móvil, siendo las mujeres quienes más molestas reconocen encontrarse ante esta conducta.

Situaciones indeseables

• Por estar conectado a internet, al 16,59 % de los españoles se le ha olvidado comer, y el 51,13 % ha olvidado la tarea que estaba realizando.

• Un 10,03 % de los españoles asegura que por culpa de estar pendiente del móvil, ha estado a punto de tener un accidente de tráfico, y lo que es peor, un 6,96 % lo ha sufrido mientras conducía.

• Un 55,91 % de españoles se ha conectado a internet para ver correos electrónicos del trabajo en vacaciones.

• El 75,40 % de los encuestados asegura que en alguna ocasión ha perdido la noción del tiempo por estar conectado a internet. Son los vascos los españoles a los que en mayor medida (87,27 %) les sucede esta situación.

• 1 de cada 3 españoles (32,52 %) reconoce que su productividad en el trabajo, en sus estudios o en su hogar se ha visto reducida o perjudicada por estar conectado a internet.

• Los jóvenes españoles de 18 a 24 años son los que más acusan estar conectados a internet en sus responsabilidades diarias: un 40,72 % ha perdido el hilo alguna vez en una conversación, un 31,14 % ha llegado tarde al trabajo o a una cita y el 27,54 % ha olvidado incluso comer.

Desconectar de Internet y del móvil

• El 7,36 % de los españoles estuvo conectado a internet todos los días del 2012.

• Un 55,50 % de los encuestados asegura no haber estado más de una semana consecutiva sin conectarse a internet en 2012.

• Un tercio de los españoles (35,11 %) reconoce que no podría desconectarse de internet durante una semana entera.

• El 75,57 % de los españoles asegura que no podrían estar desconectados de internet durante una larga temporada.

• En el supuesto de olvidar el móvil en casa:

  • Un 44 % de los españoles se siente más liberado y por tanto no vuelve a por él.
  • A un 43,12 % le resulta incómodo y no deja de pensar en llegar a casa para conectarse al móvil, sobre todo las personas con estudios superiores.
  • Un 12,86 % se agobia y regresa a por él, puesto que es incapaz de salir sin el teléfono móvil.

Obsesión

• Más de la mitad de los españoles (50,65 %) aseguran que cuando no están conectados a internet o no se pueden conectar, piensan en lo que harán cuando puedan conectarse.

• A los españoles encuestados les resulta más fácil evadirse de internet cuando:

  • Están con sus amigos (36,41 %). Sobre todo a las mujeres.
  • Hacen deporte (25,65 %). Sobre todo a los hombres.
  • Cuando conducen (20,95 %).
  • Ven la televisión (16,99 %).

• Más de 7 de cada 10 españoles (72,98 %) consideran que la vida sería más aburrida sin internet, siendo de esta opinión en mayor medida las personas con mayores ingresos en el hogar.

Facebook y Twitter son más adictivos que el tabaco y el alcohol

¿Intentando resistirse a ese twitt nocturno, echar el último ojo a Facebook o a revisar el mail del trabajo de nuevo? La mala noticia es que los deseos del trabajo y entretenimiento a menudo ganan la lucha diaria del autocontrol, según un nuevo estudio que mide varios deseos y su regulación en la vida cotidiana. Un estudio muestra que aunque los deseos de dormir y de sexo son más fuertes, la atracción por los medios de comunicación y el trabajo son los más difíciles de resistir.

“La vida moderna es un cúmulo de deseos marcados por frecuentes conflicto y resistencia, a menudo con un éxito desigual”, dice Wilhem Hofmann, profesor asistente de la escuela de negocios Chicago Booth y autor principal del estudio “Deseos y Necesidades: Comida, dinero, estatus y sexo”, que se publicará próximamente en la revista Psychological Science.

Página de Facebook en el televisor.En este estudio sobre la regulación del deseo, 205 adultos usaron unos aparatos que registraron un total de 7,827 informes sobre sus deseos diarios. Aunque los deseos de dormir y sexo fueron los más fuertes, los más difíciles de controlar y a los que resistirse fueron los relacionados con los medios de comunicación y sociales o el trabajo.

A pesar de que el tabaco y el alcohol son considerados adictivos, los deseos relacionados con estos fueron más débiles, según el estudio. Sorprendentemente para los investigadores, el sueño y el ocio fueron los deseos más problemáticos, sugiriendo “una tensión entre las inclinaciones naturales a descansar y relajarse y la gran cantidad de trabajo y otras obligaciones”, explica Hofmann.

Deseos y fuerza de voluntad
Por otro lado, el estudio se apoya en investigaciones previas sobre el hecho que cuanto más frecuente y reciente se resista una persona a un deseo, menos éxito tendrá para resistir cualquier otro posterior. “A medida que va avanzando el día, nuestra fuerza de voluntad se va debilitando y los esfuerzos para autocontrolarla tienen más probabilidades de fracasar”, dice Hofmann, coautor de la investigación con Roy Baumeister de la Florida State University y Kathleen Vohs de la Universidad de Minnesota.

Los efectos del agotamiento de la fuerza de voluntad explican por qué mucha gente tiene tantos problemas para resistir alimentos poco saludables- más resisten a esta comida, más la anhelan.

Tecnoadictos, más de la mitad de los usuarios del iPad de Apple se lo llevan a la cama

Steve Jobs ha transformado la sociedad. Tanto es así, que según un estudio de Sogeti, todo el mundo será ‘adicto’ a la información en 2020, donde no existirán diferencias entre medios “nuevos” o “viejos”, sólo existirá “el medio” y las empresas tendrán que dejar de enfocarse en las preferencias de sus clientes y hacerlo en sus comportamientos para sobrevivir. Además, ahora mismo el 58 % de las personas consultan sus smartphones mientras visitan a familiares y amigos, y un 44 % sus iPad.

Según un estudio realizado durante los últimos seis meses por el Instituto VINT de Sogeti, compañía perteneciente al Grupo Capgemini, en 2020 todo el mundo será “adicto” a la información. El estudio, en el que han participado un equipo de trabajo internacional compuesto tanto por profesionales de la tecnología, como filósofos o expertos en tendencias, y cuyos resultados serán presentados en el evento Sogeti Executive Summit que se celebra esta semana en Lisboa, desvela que esta eclosión de la información tendrá consecuencias tanto positivas como negativas para la sociedad, y creará un reto para las empresas que, según el informe, no están preparadas para aprovechar el individualismo que el uso de la tecnología creará entre sus clientes.

Según el informe, denominado “The App Effect” , la gente no hará nada sin información personalizada y sin lo que ahora denominamos Apps.

A modo de ejemplo, se señala que ahora mismo el 58 % de las personas que visitan a amigos o familiares consultan sus smartphones durante la visita, y un 44 % sus iPad. Igualmente, el informe también señala que actualmente el 57 % de los usuarios de iPad se llevan el dispositivo a la cama.

Igualmente, y según revela también el informe, un experimento realizado entre 1.000 estudiantes en cuatro continentes y a los que se solicitó apagar su dispositivo móvil durante 24 horas, reveló que al hacerlo padecieron un estado de ansiedad y la mayoría admitió no haber sido capaz de apagar su terminal. Los participantes indicaron que esta tecnología es esencial para la construcción y la gestión de sus vidas diarias y seleccionan, de manera muy refinada, diversos tipos de Apps en función del contexto.

Nuevo panorama para las empresas
El estudio de Sogeti afirma que dentro de ochos años no existirá ninguna diferencia entre medios “nuevos” o “viejos”, y sólo existirá “el medio” y no estará clara la distinción entre un comportamiento asociado a una información y un comportamiento regular. Según las conclusiones del estudio, hasta ahora siempre ha existido una relación, por remota que sea, entre el medio y el usuario, pero la aparición de los Apps está marcando un punto de no retorno en el que lo individual ha llegado a ser el único foco posible.

Ante esta nueva situación las empresas tendrán que dejar de enfocarse en las preferencias de sus clientes y hacerlo en sus comportamientos, ya que aquellas que no sean capaces de asumir este cambio sufrirán serios riesgos. Menno Van Doorn, Director del Instituto de Investigación VINT, afirma que “los clientes, los empleados y los accionistas simplemente estarán en movimiento continuo”.

Por otro lado, hay que tener en cuenta que en 2020 la actual generación, dentro de la cual puede haber usuarios que rechazan o no usan este tipo de tecnología, habrá envejecido, por lo que se refuerza el hecho de que todo el mundo en esas fechas estará inmerso en el mundo de la información y los Apps servirán para aumentar nuestros sentidos. Según el informe, esta nueva situación demuestra que la gente quiere hacer más cosas con la información por lo que existen nuevas posibilidades para construir una sociedad basada sobre este ahínco.

Conflictos futuros
Según el estudio, el sistema actual y las empresas y organizaciones, tal como las conocemos ahora mismo, no están adaptados a este nuevo individualismo. El informe dice que los empleados y los consumidores han cambiado su forma de trabajar y de adquirir productos mucho más rápido que las compañías, y que este distanciamiento está conduciendo a un conflicto cultural que sólo se resolverá mediante el empuje hacia la creación de un nuevo sistema basado, por quienes sea posible, tecnológicamente, socialmente aceptable y económicamente viable.

Para Sogeti, desde un punto de vista tecnológico, los Apps son sólo el principio. Según afirma el documento, en la era post PC comenzará a convertirse en habitual comprar y usar los propios gadgets y software en el propio lugar de trabajo y ese software correrá en innumerables dispositivos y pantallas, lo que significará que la gente tendrá un mayor control sobre su información mientras que las compañías perderán el control de ella.

Según el informe, esta lucha ya se ha comenzado a manifestar en fenómenos como WikiLeaks o el colectivo Anonymous, y esta resistencia “contracultural” irá a más, habiendo cada vez más presión sobre las compañías para hacer las cosas “bien” y proteger la privacidad.

Según Menno van Doorn, “seamos conscientes y conozcamos la información que difundimos, aprendamos a apreciar la información a nuestro alrededor y gastemos un poco de tiempo en salvaguardar la información privada. Cualquier cosa que pueda ser filtrada lo será, por lo tanto lo mejor es aprender a hacernos “amigos” de la información”.

Vamos camino de convertirnos en unos adictos a las aplicaciones de los dispositivos móviles

El último libro del Instituto VINT de Sogeti, “The App Effect”, analiza la era post-PC y la revolución social y comercial que empieza a inducir el nuevo usuario digital a través de los dispositivos móviles. Sogeti prevé que los más de 44.000 millones de Apps que se usarán en el mundo en 2015 generarán una adicción en 2020. El análisis rastrea los 10 efectos que conforman el denominado “nuevo capital social” y analiza las repercusiones que generará la adicción de los usuarios, conectados a sus Apps personales las 24 horas del día, siete días a la semana, y atrapados por lo que lo que el libro califica de “sexto sentido”.

Sogeti, compañía especializada en servicios y soluciones de tecnología, perteneciente al Grupo Capgemini, acaba de presentar “The App effect”, el último libro del Instituto VINT, que analiza los efectos de la revolución social que está provocando el uso masivo de dispositivos móviles y sus aplicaciones, y la aparición de un nuevo tipo de usuario conectado permanentemente a ellos. Según las conclusiones de “App Effect”, estamos entrando en la era post-PC y en 2020 la mayoría de las personas serán adictas a las Apps, lo que obligará a empresas y organizaciones a transformarse en “social business”.

“The App Effect” apunta a que el uso intensivo de las redes sociales está incitando a las empresas a entablar un diálogo activo con los usuarios. Al mismo tiempo, subculturas y contraculturas de las redes sociales, como WikiLeaks, Anonymus y otros “hacktivists”, están forzando a las organizaciones a ser plenamente transparentes. Como consecuencia, el denominado consumidor digital inteligente 24/7 está conquistando un poder que supera el de cualquier otra estructura o sistema conocidos.

Decálogo de efectos
El uso masivo de las Apps difumina los sectores: las empresas ligadas tradicionalmente a mercados concretos que pasan a introducirse en otros nuevos a través, por ejemplo, de comunidades de redes sociales; obligan a las compañías a dar respuestas más rápidas y nítidas. Y aparece el poder de las subculturas digitales, que permite a los consumidores, que pueden controlar la forma de comunicar. En cuarto lugar, emergen los ataques de la contracultura: los llamados hackitivistas, como WikiLeaks o Anonymous, están obligando a las empresas a ser transparentes.

Los siguientes efectos que destaca “The App effect” son la conversión del software en un simple gadget a consecuencia de la gran cantidad de nuevas herramientas sencillas y funcionales; el uso sensitivo de la información, puesto que el acceso permanente a ella se convierte en un “sexto sentido” que modifica la forma de vivir y de relacionarse, y un incremento ilimitado de la adicción a la información, lo que crea oportunidades sin precedentes para las empresas que responden con eficacia a esta tendencia. Por otra parte, el concepto de intimidad está cambiando; las empresas utilizan cada vez más las emociones en la forma de relacionarse con sus clientes. Conceptos como business-to-consumer y business to business se están transformando en el nuevo concepto de person to person.

El nuevo libro de Sogeti menciona también la fuerte dependencia que crea en los usuarios saber que llevan una fuente de conocimiento en el bolsillo. Los dispositivos se convierten en una auténtica inteligencia externa, de tal manera que, según Sogeti se hace necesario encontrar contrapesos personales que equilibren ese potencial ilimitado de información y permitan mantener el control frente a la sobrecarga informativa.

La era post-PC
Según datos de la consultora Gartner, las ventas de dispositivos móviles superarán este año los 450 millones de unidades, muy por encima de los 390 millones de PC previstos. Por otra parte, Yankee Group estima que en 2015 estaremos usando más de 44.000 millones de Apps. Según Sogeti, “esto confirma que estamos en el umbral de lo que llamamos la era post-PC en la que los consumidores se sienten cada vez más obsesionados con el estilo de vida digital”.

Para los autores del libro, Menno van Doorn, Sander Duivestein, Jaap Bloem y Andreas Sjöström, las barreras de la comunicación se están desintegrando, acortando la distancia entre las personas y las corporaciones, forzando a estas últimas a evolucionar hacia el denominado “social business”, afirmación que respaldan con ejemplos como la banca social del banco alemán Fidor o la aparición de los sistemas comunitarios de gestión de la energía.

“The App effect” aborda también como este nuevo entorno ha creado el “Digital Commons”, el lugar donde construir el nuevo capital social entre diversos sectores y nuevas asociaciones económicas. Según el libro de Sogeti, la aparición de innovaciones trans-sectoriales causará confusión en el mercado y generará una nueva forma de consumir. Como ejemplo el libro cita el proyecto piloto desarrollado por la cadena minorista Intertoys, en el que una tienda es sólo una ventana de papel que se puede pegar en cualquier lugar. El consumidor realiza sus pedidos con un Smartphone mediante códigos de respuesta rápida (QR) y los productos se entregan en su casa. Iniciativas como éstas podrían marginar a los minoristas tradicionales.

“The App effect” es el decimosexto libro del laboratorio VINT Sogeti, resultado de una amplia investigación y de entrevistas con científicos de todo el mundo, expertos en comportamiento y representantes de diversas empresas e instituciones. En los últimos años VINT Sogeti (www.vint.sogeti.com) ha estado investigando el impacto social de Internet. Publicaciones anteriores incluyen Open for Business en 2006, Me the Media en 2008, y Don´t be Evil en el 2010.