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Se abre un centro de rehabilitación que utiliza Kinect para el tratamiento de Esclerosis Múltiple

Se abre un centro de rehabilitación que utiliza Kinect para el tratamiento de Esclerosis Múltiple
NOTICIA de Javi Navarro
09.03.2012 - 19:24h    Actualizado 15.04.2021 - 06:51h

La tecnología de Kinect es utilizada más allá del entretenimiento en videojuegos, puesto que cada vez más proyectos en ciencia, educación y cultura están teniendo en cuenta sus múltiples aplicaciones y están utilizándolo como una herramienta en proyectos innovadores. Una empresa vasca ha colaborado con expertos en neurología y rehabilitación especializados en esclerosis múltiples para poner en marcha un centro pionero en nuestro país para tratamientos de esta enfermedad utilizando la tecnología de Kinect.


La Fundación Vasca de Esclerosis Múltiple Eugenia Epalza, entidad de referencia en la calidad e innovación de los servicios que ofrece a los pacientes de EM en España, inaugurarán en Bilbao, “EMLABS virtual games”, un espacio de rehabilitación virtual con Kinect para personas con esclerosis múltiple. Este nuevo centro será el primero en Europa de estas características, por lo que pretende convertirse en un laboratorio de pruebas de nuevos productos y tecnología multimedia de rehabilitación neurológica, física y cognitiva.

El proyecto ha sido desarrollado por la empresa Virtualware, en colaboración con expertos en neurología y rehabilitación de la Fundación Vasca de EM y la Asociación de Esclerosis Múltiple de Bizkaia ADEMBI. Así se ha creado Virtual Rehab Esclerosis Múltiple, una innovadora herramienta que gracias a la tecnología de captura de movimiento de Kinect, puede ser utilizada en la rehabilitación de personas con esclerosis múltiple. Mediante este sistema de captura de movimiento de Kinect, los pacientes pueden ejercitar diferentes partes del cuerpo sin necesidad de ningún dispositivo o controlador.

Esta herramienta, dispone además, de un módulo de análisis e informes que permite al terapeuta hacer un seguimiento de los progresos de cada usuario por medio de informes detallados individuales.

Gracias al componente lúdico de los videojuegos y a la libertad de movimiento que permite Kinect al no necesitar ningún tipo de dispositivo, se pueden trabajar diversos síntomas como el equilibrio, la espasticidad, la fuerza, la fatiga, etc.

Los beneficios más importantes que los pacientes consiguen con la rehabilitación virtual son: mejoras en la marcha, la resistencia, el equilibrio y la coordinación fortalecimiento muscular, que repercute en una mejoría de la fatiga, síntoma común, en esclerosis múltiple.

Este proyecto, reafirma el hecho de que, tras un año de su lanzamiento, Kinect sigue inspirando a personas de todo el mundo no sólo para jugar y disfrutar de experiencias extraordinarias sino a la hora de desarrollar sus propias ideas. En este sentido, cabe destacar otros muchos proyectos desarrollados gracias a las múltiples cualidades del sensor Kinect en diversos ámbitos como el turismo, la educación, el arte y la sanidad. En el área relacionada con la salud se han realizado varias aplicaciones enfocadas a la rehabilitación de pacientes de Alzheimer, esclerosis múltiple, personas con discapacidad cognitiva y motora o con daño cerebral adquirido.

Esta inauguración de un espacio de rehabilitación virtual consolida nuevamente la tecnología del sensor de movimiento Kinect como una versátil herramienta que permite materializar ideas creativas e innovadoras con gran potencial.

El sensor de movimiento Kinect juega un papel importante en los tratamientos de parálisis cerebral

Por otra parte, Kinect es el sensor de movimiento que ha superado sus aplicaciones en el juego con la consola Xbox para mejorar la investigación en campos tan importantes como la educación y la medicina. Así lo han demostrado profesores y estudiantes del Máster en Fisioterapia Deportiva de la Universidad CEU Cardenal Herrera de Valencia en un programa para la aplicación de la realidad virtual al tratamiento de personas con parálisis cerebral.

Mediante el uso del sensor de movimientos de la consola Xbox de Microsoft, se ha desarrollado una aplicación para mejorar las cualidades motoras de las personas en tratamiento de parálisis cerebral a través del ejercicio físico, dentro de los protocolos de la fisioterapia, explican los responsables de una iniciativa promovida por la Universidad Cardenal Herrera de Valencia. Los profesionales promotores de dicha iniciativa han desarrollado una aplicación, utilizando Kinect, el sensor de movimientos de la consola Xbox de Microsoft, para mejorar las cualidades motoras de personas con parálisis cerebral. El sistema utiliza Kinect para crear un esquema digital del cuerpo del paciente, basándose en datos de profundidad, capturando los movimientos y trasladándolos al juego, tal y como aplican también empresas de otros sectores en campos de la educación o el arte.

El proyecto “Efecto de rehabilitación virtual sobre la marcha y el control postural en personas adultas con parálisis cerebral”, dirigido por el profesor de Fisioterapia de la CEU-uCH Javier Martínez Gramage, se realiza con la colaboración de la Universidad Politécnica de Valencia, la Fundación AIXEC, y la Fundación Juan Muñoz Bastide, que financia esta investigación.

El programa empleado en las sesiones con los pacientes se denomina Active Cerebral Plasy Rehabilitation (ACEPAR) y ha sido desarrollado por el profesor de la Universidad Politécnica de Valencia José Antonio Gil Gómez, para su aplicación a la investigación. Este sistema utiliza el sensor de movimiento Kinect de la Xbox para crear un esquema digital del cuerpo del paciente, basándose en datos de profundidad, capturando los movimientos y trasladándolos al juego.

Rehabilitación virtual
Según José Antonio Gil Gómez, el objetivo es determinar los efectos de este tipo de rehabilitación virtual sobre el gasto energético, el consumo de oxígeno y los valores espacio-temporales de la marcha en personas adultas con parálisis cerebral, complementando así la terapia fisioterapéutica convencional, con la finalidad de mejorar su calidad de vida.

El desarrollo de este proyecto ha sido posible gracias a la financiación externa de la Fundación Juan Muñoz Bastide, de carácter privado, dedicada a ayudar a personas con daño cerebral, a sus familiares y a investigadores que tienen como objetivo mejorar la calidad de vida de personas que han sufrido algún tipo de discapacidad.