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Detenidos por vender discos duros con juegos pirateados para videoconsolas

Detenidos por vender discos duros con juegos pirateados para videoconsolas
NOTICIA de Javi Navarro
04.08.2013 - 16:17h    Actualizado 06.03.2023 - 15:00h

La Policía Nacional ha desarticulado un grupo dedicado a vender discos duros con juegos pirateados para videoconsolas por Internet. A través de dos páginas web ponían a disposición de los usuarios discos duros que contenían entre 280 y 900 videojuegos diferentes sin autorización de los titulares de sus derechos. Además, tras publicar anuncios de sus servicios en diferentes webs, ofrecían servicios de reparación de dos conocidas videoconsolas y de su manipulación técnica para hacer uso de videojuegos no originales. Han resultado detenidas tres personas y se han intervenido, entre otros efectos, cuatro discos duros, cinco videoconsolas, cuatro ordenadores, y dos carteles publicitarios sobre los dos portales y su actividad en la red. Habrían obtenido unos beneficios de casi 19.000 euros en un año.

La investigación se inició a raíz de la denuncia presentada por los representantes de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) por la existencia de dos páginas web que ponían a disposición de los usuarios de Internet importantes cantidades de videojuegos sin el permiso de los titulares los derechos de los mismos.

De 80 a 160 euros por cada venta de discos duros con juegos

Tras varias pesquisas los agentes pudieron comprobar que en estos dos sitios web se ponía a disposición de los internautas una relación de discos duros que contenían entre 280 y 900 videojuegos cada uno, compatibles con dos conocidos modelos de consolas. De este modo, tras publicitar su actividad a través de anuncios en conocidas webs, se facilitaba el acceso no autorizado a estas obras y obtenían con ello un cuantioso beneficio económico puesto que el precio de cada disco duro oscilaba entre los 80 y los 160 euros. Los responsables de las páginas ofrecían la posibilidad de efectuar el pago a través de PayPal, la transferencia bancaria o el giro postal.

Además de la distribución ilegal de estos videojuegos, los responsables de las web ofrecían servicios técnicos de reparación de videoconsolas y de manipulación técnica de las mismas, para poder hacer uso de videojuegos no originales.

Casi 19.000 euros en un año
Con el transcurso de la investigación han resultado detenidas tres personas, el administrador de las dos páginas web, el titular de una de las cuentas bancarias donde se abonaban los pedidos y, finalmente, el remitente de los pedidos efectuados en las web. Asimismo, los agentes pudieron averiguar que habrían obtenido unos beneficios de casi 19.000 euros en un año con estas ventas ilegales.

Tras el registro efectuado en el domicilio de los detenidos se ha podido intervenir cuatro discos duros, cinco videoconsolas, cuatro ordenadores, varios teléfonos móviles, diversas tarjetas de memoria, documentación de interés para la investigación y varios carteles publicitarios sobre las dos páginas web y su actividad en la Red.

La investigación ha sido llevada a cabo por el Grupo Antipiratería de la Brigada de Investigación Tecnológica de la Comisaría General de Policía Judicial.

Dos de cada tres videojuegos son piratas y amenazan un sector con 15.000 trabajadores en España

La cifra de paro sigue subiendo, pero, sin embargo, hay un sector que avanza, sin prisa pero sin pausa, y cada año permite a más gente ganarse la vida en nuestro país: el sector de los videojuegos. Pero sufre una gran amenaza: la piratería. Mientras que el volumen total ingresado por la industria del videojuego para PC y consolas, dejando aparte las propias consolas y accesorios, de forma legal ascendió a 631 millones de euros en todo el ejercicio de 2010, esta cifra tan solo representa un tercio de todos los videojuegos consumidos en este periodo legal e ilegalmente lo que significa que dos de cada tres videojuegos consumidos son piratas.

A pesar de esta situación, trabajar haciendo videojuegos es una opción que cada vez contemplan más estudiantes en nuestro país, siendo un sector idóneo para la incorporación de jóvenes trabajadores: más de la mitad de los profesionales que se dedican a hacer videojuegos tienen menos de 35 años, y el 57 % lleva menos de seis años en el sector. En total son más de 100 empresas que emplean en España a más de 5.000 personas de forma directa y 10.000 de forma indirecta.

Además están proliferando los cursos, carreras o posgrados en nuestro país: el Máster en Desarrollo de videojuegos de la Universidad Complutense de Madrid, pioneros en la enseñanza, la Universitat Pompeu Fabra en Barcelona, o el primer centro DigiPen en Europa, que se ha sumado a la enseñanza de videojuegos con DIT Europe-bilbao. Estos centros formativos se traducen en cientos de estudiantes que se están especializando en la industria de videojuegos cada año en nuestro país y la demanda va aumentando.

Sin embargo, la piratería amenaza el futuro de este talento español, tanto a las grandes empresas como a los pequeños emprendedores, y afecta por igual a juegos desarrollados en el extranjero y juegos 100 % españoles. Este fuerte impacto en el canal de ventas del mercado nacional del videojuego hace inviables las iniciativas de producción y edición de productos nacionales y avoca a nuestras empresas a lanzarse con inferioridad competitiva al mercado internacional.

Los desarrolladores, de los más afectados

Los desarrollares valencianos Dreambox Games son un caso claro de cómo están sufriendo los pequeños estudios españoles. Su primer videojuego, Robox, salió a la venta en forma digital, modelo en el cual “la inversión que tienes que realizar es mucho menos y más gente puede mostrar sus ideas y aunque haya más competencia, si tu idea es buena, siempre tendrás un hueco en el mercado”, según cuenta Julio García Romón, director del estudio. A pesar de este modelo de negocio, Romón asegura que “la piratería nos ha hecho mucho daño.

“En la primera semana de lanzamiento de nuestro juego, descubrimos varios portales de descargas donde la gente se estaba descargando nuestro juego de manera ilegal. Tras varios días de seguimiento teníamos un ratio de, por cada descarga legal, treinta ilegales. El ratio llegó a ser cincuenta juegos ilegales por cada copia legal“. A día de hoy, con el videojuego en el mercado desde hace un año, no han podido recuperar la inversión de Robox, lo cual complica el desarrollo de futuros videojuegos. El director de Dreambox cree que “lo único que se va a conseguir es destruir la industria”.

Los profesionales del sector coinciden en destacar las virtudes de la creación de videojuegos española, creación que en muchos casos está financiada directamente por los bolsillos de los desarrolladores, sin subvenciones ni grandes créditos que soporten sus ideas. Rafael Martínez, desarrollador del estudio Mercury Steam, responsable de juegos como Castlevania, asegura que “cada vez más las empresas de fuera están viniendo a España para encontrar equipos de desarrollo”.

Por su parte, Iván Fernández Lobo, Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, añade que “ahora se está aportando al mercado internacional productos de muchísima calidad que, aunque no son muchos, sí que son muy reconocidos internacionalmente por las grandes compañías y por el público en general”. Sin embargo, añade Fernández Lobo, “la piratería para el desarrollador español es un lastre importante porque corta el canal de salida al mercado de su propio país y por lo tanto le corta una primera fase de financiación de cara a salir a competir internacionalmente”.

>> Cómo afecta la piratería a los desarrolladores

También el equipo de desarrollo de Barcelona, Cosmonaut, se ha visto afectado por la piratería. Como explica José Antonio Giacomelli, el juego “más arriesgado y del que más esperaban” fue Dive: The Medes Islands Secret del que dice que aunque no sabe si todos los que descargaron el juego de forma ilegal se lo hubieran comprado, sí que sabe que “el mismo día que el juego se puso a la venta en WiiWare, también estaba disponible en webs de descarga”. Giacomelli añade que tres meses después del lanzamiento de Dive, “por cada juego legal comprado se producían 7 descargas ilegales en una sola web de las cientos aparecen en los buscadores”. Sobre qué hubiera pasado si no existieran este tipo de descargas ilegales, Giacomelli cree que “el resultado económico hubiera sido dos o tres veces mejor y eso nos hubiera permitido afrontar un siguiente proyecto con confianza y con una mayor inversión, creando empleo en vez de destruyéndolo”.

Por su parte, el estudio de desarrollo valenciano Akaoni también reconoce que la piratería les ha afectado. En su caso, se esforzaron al máximo con la creación de Zombie Panic in Wonderland para WiiWare, videojuego en el que emplearon durante un año y medio de esfuerzo todos los recursos económicos de la empresa y como cuenta José Manuel Iñiguez, de Akaoni, “al día siguiente de publicar el videojuego ya se podía encontrar enlaces para su descarga ilegal en montones de páginas web de todo el mundo. Ver esos enlaces ilegales y leer a los usuarios de dichas páginas recomendando a todos su descarga (ilegal) por ser un buen juego, te deja una sensación bastante desagradable.”

Y es que sin esta piratería, incluso teniendo en cuenta que a lo mejor no todos los usuarios de las copias piratas hubieran comprado el juego original, “calculamos que los ingresos recaudados hubieran sido como mínimo el triple, con lo que hubiéramos conseguido ampliar la plantilla del equipo, que era uno de los objetivos que nos marcamos y que al final aun no ha podido ser.” A pesar de esto, Iñiguez se muestra resignado y afirma que “como la piratería es algo que está ahí y, seguramente seguirá durante mucho tiempo, incluso creando buen producto y con un buen sistema de distribución, hay que estar preparado para aguantar un crecimiento lento de la empresa.”

Uno de los orígenes del problema: los chips o “R4”

Gran parte de la culpa del fenómeno de la piratería la tiene la popularización de ciertos dispositivos de copia que han terminado por sustituir a los propios juegos originales en las mismas consolas. Entre estos dispositivos se encuentran los chips o también el comúnmente llamado “R4”, que se trata de un cartucho que copia la forma de un juego de Nintendo DS, y que está diseñado como una herramienta para el uso en la consola de las aplicaciones y contenidos, legales o ilegales, que quiera el usuario. Debido a esta última característica, desde la introducción en el mercado internacional de estos “cartuchos de copia“, proliferaron en Internet las copias ilegales de videojuegos, que sólo han de guardarse en una tarjeta de memoria e insertarla en el “cartucho de copia” para poder jugar a juegos ilegales en la consola.

Desde los mismos sitios web y foros donde usuarios anónimos cuelgan copias ilegales de los juegos, personas con un conocimiento nulo de informática pueden consultar guías con las cuales acceder y utilizar los contenidos ilegales, y el propio “cartucho de copia” suele incluir de serie el programa específico con el que ejecutar estos juegos automáticamente. “Una situación que si no se corrige, hará que España no pueda competir en un sector en el que por talento y capacidad técnica tiene enormes posibilidades”, concluye Fernández Lobo.

La piratería hunde al sector de los videojuegos al igual que ya hizo con música y cine

España es el cuarto país europeo en venta de videojuegos, pero dos de cada tres son pirateados. Con estos datos, está claro que la piratería estanca el crecimiento de un sector estratégico en la política de cambio hacia una economía de la innovación, que da empleo directo a 5.000 personas e indirecto a otras 10.000.

Aunque no es la primera vez que hay sentencias finales y no recurribles en contra de la venta de módulos de carga de videojuegos, la realidad es que es un delito que se sigue cometiendo y sigue siendo una práctica habitual en nuestro país. El sector de los videojuegos es, tras el pirateado en música y películas, el tercero más afectado por este tipo de delito donde la tasa de piratería se sitúa alrededor del 66,2 %, según el informe Observatorio de piratería y Hábitos de Consumo de Contenidos Digitales elaborado por la consultora IDC Research sobre el segundo semestre de 2010.

Este mismo estudio revela una realidad preocupante: mientras que el volumen total ingresado por la industria del videojuego para PC y consolas, dejando aparte las propias consolas y accesorios, de forma legal ascendió a 631 millones de euros en todo el ejercicio de 2010, cifra que tan solo representa un tercio de todos los videojuegos consumidos en este periodo. Esto significa que dos de cada tres videojuegos consumidos son piratas. Además, de generar pérdidas al mercado del ocio electrónico, la piratería estanca el crecimiento de un sector como el de los videojuegos, estratégico en la política de cambio hacia una economía de la innovación.

Y es que los datos sobre piratería no dejan a España en un buen lugar a nivel internacional. Recientemente, nuestro país ha vuelto a ser incluido en la llamada Lista 301 que apoya la Alianza Internacional para la Propiedad Intelectual (IIPA) y que engloba a aquellos países que considera no ofrecen una protección suficiente a los derechos de la propiedad intelectual. No obstante, y pese a las estremecedoras cifras, España sigue siendo el cuarto país europeo en venta de videojuegos y el sexto a nivel mundial.

Gran parte de la culpa de este fenómeno ha sido la popularización de ciertos dispositivos de copia que han terminado por sustituir a los propios juegos originales en las mismas consolas. Entre estos dispositivos se encuentran los chips o también el comúnmente llamado “R4”, que se trata de un cartucho que copia la forma de un juego de Nintendo DS, y que está diseñado como una herramienta para el uso en la consola de las aplicaciones y contenidos, legales o ilegales, que quiera el usuario. Debido a esta última característica, desde la introducción en el mercado internacional de estos “cartuchos de copia”, proliferaron en Internet las copias ilegales de videojuegos, que sólo han de guardarse en una tarjeta de memoria e insertarla en el “cartucho de copia” para poder jugar a juegos ilegales en la consola. Desde los mismos sitios web y foros donde usuarios anónimos cuelgan copias ilegales de los juegos, personas con un conocimiento nulo de informática pueden consultar guías con las cuales acceder y utilizar los contenidos ilegales, y el propio “cartucho de copia” suele incluir de serie el programa específico con el que ejecutar estos juegos automáticamente.

Iván Fernández Lobo, Presidente de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, afirma que esto “ha generado un canal de consumo paralelo que, a la postre, deja sin posibilidades de rentabilización a los creadores de nuestro país”. Además, añade que “la piratería nos hace incapaces de tener un mercado interno fuerte. Esto impide que las empresas españolas en una primera fase se financien, puedan crecer y poner en marcha iniciativas nuevas”. Iván Fernández es tajante respecto al impacto de la piratería en nuestro país: “A corto-medio plazo, la piratería genera una destrucción del tejido industrial, progresiva pero devastadora, y sin paliativos”.

En España, el sector de los videojuegos es el tercero más afectado por la piratería, tras el cine y la música. Durante 2010, el valor de la piratería en las industrias culturales de nuestro país rondó un valor de 11.000 millones de euros (concretamente 10.774,5 millones), cuatro veces más que lo generado legalmente en todo el ejercicio, golpeando duramente a sectores con posibilidades de crecer en nuestro país en un momento en el que la crisis económica se encuentra en su estado más agudo.

Intervenidos más de 30.000 chips para piratear videoconsolas

Agentes de la Policía Nacional han desarrollado la primera operación a gran escala contra el “pirateo” de videoconsolas. Una operación contra la piratería industrial e intelectual en la que se han intervenido más de 30.000 chips, dispositivos y “cartuchos compatibles” destinados a vulnerar las medidas de protección dispuestas por los fabricantes de consolas. Se ha actuado en las provincias de Madrid, Sevilla, Valladolid, Málaga, Salamanca, Zamora, León, Gerona y Santiago de Compostela. Hay ocho detenidos, entre ellos los responsables de dos franquicias centralizadas en Madrid y Salamanca, que distribuían por todo el país sistemas para la falsificación de videojuegos. Además, de las sedes de las empresas franquiciadas se han registrado 22 establecimientos comerciales, en los que se ha intervenido material valorado en 922.000 euros aproximadamente.

La investigación comenzó a finales del pasado año 2008, centrada en el ramo de los videojuegos. Los agentes tuvieron conocimiento de que varias sociedades con presencia en todo el territorio nacional podrían dedicarse a la venta de dispositivos para videoconsolas así como a la instalación en las mismas de diferentes sistemas (“chips piratas”) para anular las medidas de protección dispuestas por los fabricantes originales.

Tenían a la venta cartuchos especiales para ser utilizados en un determinado modelo de videoconsola, conocidos vulgarmente como “cartuchos compatibles”. Un software especial insertado dentro del propio cartucho-tarjeta, permitía vulnerar los códigos de autentificación (código de arranque), para poder usar juegos no originales en la videoconsola.

El sistema empleado tras la adquisición de estos cartuchos consiste en descargarse juegos a través de Internet para posteriormente grabarlos en una tarjeta de memoria que se introduce en el propio cartucho. Una vez se coloca en la videoconsola queda preparada para poder jugar. Con la comisión de este delito se ocasiona un grave perjuicio patrimonial a los legítimos titulares de los derechos de propiedad industrial e intelectual de los contenidos.

Operativo coordinado en nueve provincias
Los investigadores ejecutaron un operativo coordinado en Madrid, Sevilla, Valladolid, Málaga, Salamanca, Zamora, León Gerona y Santiago de Compostela. Han sido detenidas ocho personas, entre las que figuran los máximos responsables de las franquicias y los responsables de las tiendas. Se procedió al registro e inspección de las sedes de las franquicias y de 22 establecimientos comerciales, en los que se han intervenido los siguientes efectos:

– 13.568 cartuchos de diferentes marcas para videoconsola
– 6.887 “chips” de diferentes marcas destinados al pirateo de videoconsolas
– 1.039 dispositivos de carga destinados a la eliminación de barreras de las consolas para poder usar videojuegos no originales
– 8.602 tapas de lector de apertura
– 1.804 unidades de baterías
– 12 videoconsolas modificadas de diferentes modelos y marcas
– 97 adaptadores USB
– 287 unidades de tarjetas de memoria falsificadas
– 8 acopladores
– 1 disco duro con archivos para eliminar las barreras de protección de videoconsolas
– Documentación

La operación ha sido coordinada por el Grupo de Delitos contra la Propiedad Intelectual e Industrial de la UDEV Central de la Comisaría General de Policía Judicial; y ha contado con la colaboración de las diferentes Brigadas Provinciales de Policía Judicial de las plantillas implicadas.



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