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Un ‘botón rojo’ para bloquear los videojuegos violentos

Un 'botón rojo' para bloquear los videojuegos violentos
NOTICIA de Javi Navarro
06.03.2009 - 18:34h    Actualizado 25.06.2021 - 12:37h

Un 'botón rojo' para bloquear los videojuegos violentosLos ingresos totales en la industria de los videojuegos en 2008 superaron los 7.300 millones de euros. Esta cifra pone de relieve la creciente popularidad de los videojuegos entre diversas categorías de edad. Para ello, el Parlamento Europeo analizará el próximo 12 de marzo un informe que alerta del creciente uso de videojuegos en Internet y dispositivos móviles, lo que dificulta el control de los contenidos a los que acceden los menores. Para resolver esto, los diputados proponen incluir un “botón rojo” en ordenadores y consolas, con el que los padres puedan bloquear juegos dañinos o controlar el acceso a juegos durante ciertas horas. Por otra parte, el informe anima a la industria a que siga desarrollando sistemas de autorregulación de contenidos.

El informe del liberal holandés Toine MANDERS señala que los videojuegos pueden estimular el aprendizaje de aptitudes como el razonamiento estratégico, la creatividad, la cooperación y el pensamiento innovador, pero alerta de la falta de control que supone el que se puedan descargar a través de Internet y dispositivos móviles.

Estas tendencias recientes dificultan el control parental, puesto que los videojuegos ya no suelen distribuirse en un paquete con una etiqueta clara, lo cual acentúa la importancia de asegurar una protección adecuada de los menores, impidiendo que éstos puedan acceder a contenidos nocivos. Para lograr este objetivo, los diputados proponen medidas como la utilización de un «botón rojo» que se pudiera incluir en consolas u ordenadores y pudiese bloquear ciertos juegos o controlar el acceso a un juego durante ciertas horas o a determinadas partes de un juego.

Igualmente, la comisión de Mercado Interior insta al sector de distribución de juegos a que incluya sistemáticamente modelos de acceso para los juegos en línea, con el fin de garantizar que los menores no están expuestos a contenidos dañinos.

Cibercafés
El texto advierte de que un 3,2 % de los menores europeos de entre 6 y 17 años acceden a Internet en los cibercafés sin la supervisión de un adulto y apoya la aplicación de sanciones severas contra los propietarios de establecimientos donde se permite el acceso de menores a juegos clasificados para un nivel de edad mayor.

En esta misma línea, los Estados miembros deben imponer normas que aseguren que los minoristas restringen la venta de videojuegos violentos a los adultos. Además, tendrían que poner límite a las prácticas comerciales deshonestas empleadas con menores, como las suscripciones automáticas, la marcación de números telefónicos de alto coste o la colocación de productos furtiva.

Autorregulación
El texto subraya que actualmente no se necesita ninguna legislación a escala de la UE en este ámbito y anima a la industria a que siga desarrollando sistemas de autorregulación.

Asimismo, recuerda la importancia de que los medios de comunicación despierten la responsabilidad de los padres y limiten la publicidad de los videojuegos para adultos a los horarios televisivos menos frecuentados por los menores.

Campañas de información
A juicio del ponente, se necesitan intensificar las campañas de información y concienciación de los consumidores a escala nacional, en particular de los padres, para que sean más conscientes de los sistemas de clasificación existentes. En la actualidad, la UE cuenta con un sistema para la valoración de los juegos llamado PEGI

Informe sobre la protección de los consumidores, en particular de menores, en el uso de videojuegos



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