Falso mito: La violencia crece con los videojuegos


Falso mito: La violencia crece con los videojuegos

La compañía Electronic Arts ha decidido eliminar las armas reales de sus productos. Sin embargo, los investigadores del IN3 de la UOC Daniel Aranda y Jordi Sánchez desmontan este mito que se ha consolidado en la sociedad. Según ellos, la violencia real no crece con la aparición de videojuegos, a pesar del debate que se ha generado por parte de la Asociación Nacional del Rifle (NRA) en EEUU, que señala a los videojuegos como una de las causas del crimen armado. A raíz de la polémica surgida después de la masacre en la Escuela de Newtown (Connecticut), donde se utilizó un fusil que aparece en el conocido juego Call of Duty, la empresa de videojuegos decidió eliminar toda referencia a armas reales. Sin embargo, según los expertos, no tiene nada que ver, sino todo lo contrario.Un fusil de asalto.

21 mayo / Casacochecurro.com Aranda y Sánchez, también profesores de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC, han comprobado un descenso del crimen juvenil frente a un incremento del consumo de juegos interactivos agresivos, según se constata en el informe Evolución de la Criminalidad del Ministerio de Interior en que se demuestra que la tasa de criminalidad ha disminuido en la última década.

Los adolescentes no son los que más juegan
Los investigadores destacan la importancia educativa y semiótica del consumo de este producto cultural y dan importancia al perfil del jugador más habitual: el mayor porcentaje de videojugadores se concentra entre la franja de 25 a 44 años, desmintiendo así que los adolescentes son los más asiduos al consumo de juegos interactivos.

Además, no existe ningún estudio que demuestre la relación causal entre juegos interactivos y actitudes violentas. Los comportamientos delictivos dependen de una multiplicidad de variables relacionadas con el contexto social, cultural y económico de los individuos.

Los videojuegos no son baja cultura
El análisis del game-based learning (aprendizaje basado en juegos) y los serious games (juego serio) ha permitido prestigiar un objeto cultural olvidado a lo largo de los últimos años y que hasta ahora se había relacionado con conceptos erróneos. «Los videojuegos siempre han sido asociados a la baja cultura», analiza Daniel Aranda.

El error de analizar primero el abuso frente a la utilidad de este producto cultural es lo que ha generado esta visión negativa en torno a los juegos interactivos. Por eso, los profesores de la UOC piden una reflexión con el objetivo de entender las innovaciones comunicativas que emergen a raíz de la aparición de los videojuegos.

Los videojuegos como herramientas de aprendizaje
«Los videojuegos son máquinas de aprender que proponen nuevos retos y tienen la capacidad de fomentar la concentración, la voluntad de descubrir y el afán por mejorar nuestras competencias», detallan Aranda y Sánchez en el libro Aprovecha el tiempo y juega. Algunas claves para entender los videojuegos, de la Editorial UOC.

En una industria que ha movido 685 millones de euros en el Estado español y 31.900 millones en todo el mundo durante 2012, los profesores de la UOC reivindican los aspectos positivos de los videojuegos, «un entretenimiento que permite superar un problema y dedicarle esfuerzos para conseguir un objetivo». Y que, además, «fomenta redes de intercambio y la participación creativa mediante las comunidades de fans».

Ludoliteracy = alfabetización en y con el juego digital
Los videojuegos forman parte del ecosistema de medios que nos rodean, por lo tanto, y según el experto Daniel Aranda, tendrían que ser un contenido imprescindible de la alfabetización mediática, campo que analiza, interpreta y evalúa los modelos, géneros y formas de los medios de comunicación.

Para él, «la ludoliteracy tiene que formar parte de las competencias, habilidades y alfabetizaciones comunicativas y culturales propias de nuestra contemporaneidad», y pide, por lo tanto, «incorporar a las políticas educativas una buena propuesta de alfabetización en y con juegos digitales» con el objetivo de ofrecer respuestas y eliminar prejuicios.

Así lo explica Daniel Aranda en el artículo ‘Ludo… què? ‘Ludoliteracy under construction», publicado en la revista de los Estudios de Ciencias de la Información y de la Comunicación de la UOC COMeIn.

Investigación en entretenimiento digital
Aranda y Sánchez son investigadores del grupo de investigación Communication & New Media (CNM), del IN3 de la UOC, centrado en las formas de consumo relacionadas con el entretenimiento y que estudia las transformaciones sociales y comunicativas asociadas al acceso y uso de las TIC. El CNM analiza, pues, los modelos emergentes de culturas colaborativas que aparecen con las nuevas tecnologías.

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