La realidad aumentada, estrategia de venta del canal móviles


La realidad aumentada vale para una estrategia de venta.

La realidad aumentada mejora la productividad empresarial y la interacción de los clientes con los productos. La interacción con el entorno, la búsqueda de información a través de la imagen y, en definitiva, la creación de ecosistemas llenos de contenidos permiten al usuario gestionar procesos y realizar compras en supermercados o incluso ver el tráiler de una película desde el cartel de la parada del autobús para después comprar la entrada, por poner unos ejemplos.


La nueva tendencia en realidad aumentada está enfocada a nuevas aplicaciones móviles cada vez más funcionales que no sólo crean experiencias para el usuario sino que le aportan soluciones y posibilidades ilimitadas y, al mismo tiempo, generan nuevas líneas de ingresos para las empresas. Según expertos en aplicaciones, la realidad aumentada es el próximo paso en el sector de los dispositivos móviles. Y no hay que ir muy lejos para corroborarlo: las Google Glass, la nueva joya de la corona de Google, es un ejemplo de interacción entre realidad aumentada y contenido.

Descubrir con la realidad aumentada

La relación entre esta tecnología y el mobile commerce también gana terreno entre las grandes marcas de consumo. La posibilidad de coger un producto, ya sea desde el lineal del supermercado o desde la nevera, y descubrir todas las recetas que puedes cocinar con él, ver el maridaje perfecto para ese vino nuevo, ver donde se elabora o incluso comprar cuando se termina esa salsa que tanto te gusta, son algunos de los ejemplos que se van incorporando a nuestro día a día.

Las empresas que entienden el valor de la venta online apuestan cada vez más por esta tecnología del mismo modo que existen soluciones de asistente de compras que permiten al usuario probarse productos como relojes, gafas de sol y ropa de manera virtual, consiguiendo una experiencia para el usuario traducida en ventas posteriores y en información relevante para los departamentos de marqueting, ya que permite generar bases de datos, saber cuantas interacciones ha hecho el usuario con el producto e incluso cuantas veces a sido compartido en redes sociales.

Ejemplos
La realidad aumentada es una estrategia más de venta para los departamentos de marketing. De hecho, encontrar la forma de aplicar la realidad aumentada en sus procesos les puede dar la ventaja competitiva necesaria para crear vínculos más potentes con sus clientes. A través de la realidad aumentada y directamente con el móvil, una empresa puede, por ejemplo, permitir visualizar los contenidos de un paquete recibido sin ser abierto, como ya hace la multinacional de envío de paquetes UPS en Italia.

Los Toyota Fun Vii mostrarán la información de conducción con realidad aumentada

Toyota Motor Corporation ha presenta el Toyota Fun Vehicle interactive internet (Fun Vii, o Vehículo recreativo interactivo con Internet) en el Salón del Automóvil de Tokio 2011; se trata de un prototipo que avanza un futuro en el que las personas, los coches y la sociedad estarán interconectados como se puede estar ahora a través de las redes sociales. La información de navegación se muestra mediante realidad aumentada y se puede acceder a las funciones del vehículo remotamente mediante un smartphone, así como comunicarse con los vehículos de los amigos que también estén conduciendo y circulen próximos.

Interior del Toyota Fun Vii.

Las más recientes funciones de personalización ofrecen la posibilidad de mostrar mensajes u otra información en el exterior y en el interior del Fun-vii, con la misma facilidad con que se descarga una aplicación. Toda la carrocería del vehículo se puede utilizar como área de visualización, y tanto el color como el contenido visualizado pueden cambiarse a voluntad.

Modelo Toyota Fun Vii presentado en el Salón del Automóvil de Tokyo.El interior del vehículo también puede funcionar como área de visualización, y se puede modificar libremente según el estado de ánimo en cada momento. El contenido, como la información de navegación, se unen perfectamente con el interior, gracias al uso de la tecnología de realidad aumentada. Por otra parte, existe un ‘asistente de navegación’ que proporciona a los pasajeros información de conducción e indicaciones mediante una interfaz de voz.

Las funciones del Fun-vii no se limitan al interior del vehículo, sino que puede acceder a varias de ellas de forma remota mediante un smartphone o cualquier otro dispositivo de comunicación móvil.

Existe una función de actualización de red que controla que las versiones del software del sistema de conducción, control y multimedia del vehículo estén siempre actualizadas. El Fun-vii se puede comunicar con los vehículos y los elementos infraestructurales próximos, lo que le permite detectar de antemano otros vehículos potencialmente peligrosos, como los situados en ángulos muertos, o conectarse con amigos que circulen por las proximidades.

Exterior del Toyota Fun Vii.
Especificaciones del concept Fun Vii
Longitud: 4 020 mm Anchura: 1 745 mm Altura: 1 415 mm Distancia entre ejes: 2 750 mm Plazas: 3

Véalo antes de comprar: Sony utiliza la realidad aumentada para ayudar a elegir el tamaño adecuado del televisor

Véalo antes de comprar: Sony utiliza la realidad aumentada para ayudar a elegir el tamaño adecuado del televisor

Todos nos hemos visto en la situación de tener que elegir el tamaño de un televisor para nuestra casa. Juzgar si cabrá dentro de un espacio concreto, como se verá cuando esté allí y si encajará con el estilo de su hogar son algunos de los quebraderos de cabeza más habituales durante la compra. También hay una opinión común de que más grande suele ser sinónimo de mejor cuando se habla de TVs, pero esta confianza se pierde al pensar si una pantalla de mayor tamaño se verá mejor y a menudo nos decantamos por un tamaño menor. Sólo cuando el televisor se coloca definitivamente en su lugar es cuando nos damos cuenta de que un tamaño mayor hubiese sido el apropiado.

De hecho, la idea de que hoy los televisores son más grandes puede llevar a engaño. Si se compara uno de los televisores Trinitron de 32 pulgadas de Sony mas alto de gama del 2001 con el actual y galardonado BRAVIA de 46″, el KDL-46HX923, el segundo es sólo 10 cm más ancho que el Trinitron y posee una profundidad de 24 cm. Este dato incluye el soporte de pie, pues el TV sólo mide 3 cm de grosor. La razón es que el marco de las pantallas actuales ocupa mucho menos espacio, y por supuesto éstas son mucho más planas.

Para ayudar a los consumidores a elegir el mejor tamaño de TV con seguridad, Sony ha desarrollado su propia herramienta ‘TV Size Guide’. Alojada en la página web de Sony, www.

sony.es, utiliza la realidad aumentada para mostrar cómo se verán distintos tamaños de TV en una ubicación dada, de manera que pueda depender menos de su intuición a la hora de elegir el tamaño más adecuado.

Cómo funciona
El comprador potencial sólo tiene que ir a la página web TV Size Guide y seguir cuatro sencillos pasos:

1. Descargue e imprima un marcador. Consiste en una sencilla forma impresa en una hoja de papel de tamaño A4, que la aplicación reconocerá y transformará en el TV elegido 2. Coloque este marcador donde quiera situar su TV, ya sea sobre una superficie horizontal o montado sobre una pared, y haga una fotografía de él.

3. Suba esta imagen a la herramienta on-line de Sony y ésta seleccionará automáticamente el marcador, con el que determinará la oposición y el tamaño adecuado para su TV. Elija entre los distintos tamaños de TV que aparecerán en la parte superior del marcador para encontrar el que mejor se adapta a su habitación.

4. Grabe sus imágenes para crear una galería de posibilidades para comparar y contrastar.

Tim Schwarz, responsable de contenido on-line de Sony Europe explica: «Hasta ahora, todo lo que se tenía para decidir el mejor tamaño de un TV era una cinta métrica y una gran dosis de especulación, lo que a menudo terminaba generando errores. Sabemos que los consumidores ponen mucho énfasis en averiguar el tamaño adecuado de su pantalla y nuestras investigaciones han mostrado que ésta es una de las características más importantes para ellos al comprar un TV. De lo que la gente a menudo no se da cuenta es que ahora un TV ocupa mucho menos espacio que antes, por lo que generalmente ahora se puede optar por un tamaño mayor. Por eso hemos desarrollado esta sencilla guía, para dar la confianza de elegir el tamaño de TV adecuado tras ver de forma precisa cómo se vería in situ, antes de comprarlo».

La realidad aumentada, la nueva forma de ver el mundo entre lo real y lo virtual

La realidad aumentada (RA) agrupa una serie de tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de información e imágenes del mundo real: la realidad y el universo virtual convergen en ellas. Los expertos señalan que este proceso durará entre 5 y 10 años hasta llegar al público global: ya existen algunas aplicaciones para los smartphone. La RA es posible por la conjunción de dispositivos, desarrolladores del software para el reconocimiento visual y procesamiento de imágenes, proveedores de contenidos (Nintendo, EA, Scholastic…) y el contenido de los propios usuarios. Gracias al avance de las tecnologías de display y la miniaturización de componentes se fabricarán gafas donde se sobreimprima directamente en los cristales la información virtual… hasta llegar a las lentes que se puedan situar directamente sobre el ojo humano y que muestren esa información.

En la próxima década accederemos al mundo real a través de la realidad aumentada, proceso que alcanzará al público global en 2021, según el informe Realidad Aumentada: una nueva lente para ver el mundo (Col. Fundación Telefónica / Ariel), segundo de los monográficos pertenecientes al proyecto del SiE10, que se ha presentado por primera vez en España en el Museo de las Ciencias Príncipe Felipe de Valencia.

La realidad aumentada (en inglés augmented reality o AR) es el conjunto de aquellas tecnologías que permiten la superposición, en tiempo real, de imágenes, marcadores o información generados virtualmente, sobre imágenes del mundo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente; es decir, añadir una parte sintética virtual a lo real. La RA es pues una tecnología que ayuda a enriquecer nuestra percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real se complementa con la del digital.

El Informe está estructurado en dos partes: la primera contiene el análisis tecnológico y de servicios y la segunda el resultado del debate de un grupo de expertos que, tras leer el informe tecnológico, conversaron en la sede de Fundación Telefónica sobre las implicaciones y el futuro de esta tecnología en función de los campos en que son expertos.

Participaron en el debate y las conclusiones el director del Museo de las Ciencias de Valencia, Manuel Toharia; el consejero delegado del Instituto Superior para el Desarrollo de Internet (ISDI), Nacho de Pinedo; el catedrático de Psicología Cognitiva de la Universidad Complutense, Javier González; el sociólogo, catedrático y director de Metroscopia, José Juan Toharia; el director de Zenith Media, Eduardo Medinaveitia; el director del Museo de Evolución Humana de Burgos, Javier Vicente Domingo, y el director de Desarrollo de Nuevos Productos y Servicios de Telefónica I+D, David del Val. El libro recoge esas conversaciones, en la sección «Transcripción del think tank de expertos sobre realidad aumentada».

Las experiencias con RA se han vuelto fáciles de usar y, sobre todo, portátiles. Los adelantos en dispositivos móviles, fundamentalmente en los smartphone, pero también diferentes tecnologías que combinan el mundo real con la información virtual, han dado lugar a que podamos disfrutar de estas aplicaciones y que la RA pueda entrar en el sector de consumo de forma generalizada con los dispositivos actuales: smartphones, consolas y PCs con webcam.

Consultoras como Gartner, apuntan que la RA tardará entre 5 y 10 años en llegar al público global de forma paulatina, introducción que habría empezado ya, dado que actualmente hay numerosos ejemplos en el mercado. Estas expectativas tienen su reflejo en el negocio, que experimentará un gran crecimiento en los próximos años. Según datos de AIB, la RA crecerá, principalmente debido al auge de los dispositivos de mano, sobre todo del comentado smartphone (aunque también de la mano de las consolas portátiles) desde una facturación de 6 millones de dólares en 2008 a una de 350 millones en 2014, lo que supone una tasa de crecimiento anual (CARG) del 97%.

Internet y el contenido de los usuarios, factores clave de la realidad aumentada

Para que estos servicios sean posibles son necesarios varios agentes y factores: los fabricantes de dispositivos, el trabajo de los desarrolladores del software que posibilita las aplicaciones necesarias para el reconocimiento visual y el procesamiento de imágenes, los proveedores de contenidos (Nintendo, EA, Scholastic, etc…) y el contenido de los propios usuarios que lo generan (Facebook, LinkedIn, Wikipedia, etc…).

La tendencia 2.0 está impactando en las formas en las que se crea contenido digital de manera muy significativa: la información generada por los usuarios ya supera a la información digital que proporcionan las empresas. Este cambio de paradigma que se ha producido en los últimos años, impregna todas las áreas y se ha convertido en la fórmula más utilizada para la generación de contenido.

Un aspecto esencial de la RA es la red, con una disponibilidad de conectividad permanente, ya que precisamente estos servicios permiten acceder a la información digital complementaria a la del mundo físico y actualizarla en tiempo real.

La imaginación en la vida cotidiana: aplicación práctica de la realidad aumentada

Las aplicaciones que la RA puede tener en diferentes aspectos de nuestra vida cotidiana van desde la aplicación en videojuegos a la enseñanza, pasando por la salud o el marketing, entre otros.

El marketing y los procesos de venta son los ámbitos donde más se está aplicando en este momento la RA. En relación al marketing, las empresas ven la RA como una forma de diferenciarse con respecto a la competencia, ofreciendo al usuario la posibilidad de acceder a experiencias visuales llamativas. En el ámbito de la venta, la gran ventaja que ofrece es la opción de comprobar el resultado de la compra sin necesidad de probar físicamente el producto, lo cual es ideal en entornos de venta por Internet.

Aunque en la actualidad gran parte de las iniciativas de RA se han centrado en el ámbito del ocio y el marketing, es previsible que se extiendan a otras áreas a medida que la tecnología madure y se simplifique todavía más. Sectores como los del turismo, la educación y la salud también comienzan a tener un grupo considerable de aplicaciones, a los que hay que añadir los que tradicionalmente han venido utilizando más estás tecnologías (incluso en su acepción más amplia de RA inmersiva) como el militar, la manufactura y mantenimiento automovilístico y aeronáutico así como el entrenamiento de habilidades y destrezas.

En realidad, el campo de aplicación de la RA es tan amplio que será la imaginación la que ponga los límites en su desarrollo, ya que disponer de nuevas dimensiones para completar la información del mundo puede ser muy útil en múltiples facetas de la vida.

La tendencia en la realidad aumentada
La RA es una tecnología relativamente joven pero empieza a vivir una cierta edad de oro debido al desarrollo de los smartphone. A pesar de ello se debe considerar el inicio de un desarrollo que irá avanzando al ritmo de maduración de las tecnologías de la información. Esta evolución vendrá marcada según su usabilidad y funcionalidad, lo que supondrá nuevos servicios, mucho más cómodos de utilizar por parte de los usuarios y con muchas más capacidades.

La tendencia en los sistemas de realidad virtual es ser más transportables, más cómodos y más transparentes para el usuario. En la actualidad ordenadores y teléfonos móviles son los dos tipos de dispositivos utilizados, aunque se espera que con el desarrollo de las tecnologías de display junto con la miniaturización de componentes permitan hacer factible el sueño de unas gafas donde se sobreimprima directamente sobre los cristales la información virtual.

El último paso de estos sistemas sería la creación de lentes que se puedan situar directamente sobre el ojo humano y sobre las cuales se muestre la información virtual, aunque esto todavía se considera un objetivo a largo plazo pero ni mucho menos imposible.

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AUTOR
Javi Navarro es periodista y el creador de CasaCocheCurro.com, un diario con información interesante que publica noticias prácticas para que les saques provecho en tu día a día. Puedes consultar cualquier duda contactando con Javi Navarro en su correo javi@casacochecurro.com. También puedes saber un poco más de su trayectoria profesional como periodista si echas un vistazo a su perfil en LinkedIn.
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